Triktrak



Inledning


Triktrak (franska trictrac eller le grand trictrac) är ett klassiskt franskt brädspel, som spelas på samma typ av spelbräde som backgammon och svenskt brädspel. Det var myc­ket populärt under 1600- och 1700-talen, fick en liten renässans vid restaurationen efter Napoleonkrigen, för att så småningom tappa i popularitet och nästan helt försvinna i slutet av 1800-talet. Här återges reglerna från Illustrerad Spelbok av Tom Wilson.


Spelet i korthet


I triktrak flyttas brickorna runt brädet för tärningarnas ögon och spelas sedan ut, precis som i andra brädspel, men kapplöpnings- och kampmomenten är nedtonade. Det är inte tillåtet att slå motspelarens blottor. Brickor får bara flyttas till tungor som är tomma eller där man har egna brickor. Spelet går ut på att samla poäng medan brickorna rör sig runt brädet. Spelarna får poäng för att uppnå vissa positioner och för kast som möjliggör särskilda förflyttningar. De viktigaste poänggivande situationerna är att fylla ett kvarter med band, att bibehålla banden och att få ett kast som ger möjlighet att träffa en blotta (även om förflyttningen inte får fullföljas). Om en spelare missar att markera poäng eller markerar för mycket, kan motspelaren ”skicka spelaren i skola” och ta över de felande eller överskjutande poängen.

Ett parti spelas först till 12 poäng, och vinnaren kan då bestämma om man skall starta från början i nästa parti eller om man skall fortsätta det nya partiet från den aktuella positionen. Många partier slutar innan någon av spelarna har spelat ut alla sina brickor. En match spelas först till 12 vunna partier.


Tillbehör


Triktrak spelas på ett rektangulärt bräde som har tolv tungor längs vardera långsidan. Brädet omges av en sarg, och i mitten av brädet finns en skiljevägg som går från långsida till långsida och delar upp brädet i fyra grupper om sex tungor. Varje sådan grupp bildar ett kvarter. En del bräden är vikbara på mitten. Varje halva omges då av en sarg, och kvarteren avgränsas av de med gångjärn sammanfogade delarna av sargen. Tungorna är omväxlande mörka eller ljusa. Till spelet hör även ett par tärningar samt femton svarta och femton vita brickor (men andra färgkombinationer på brickorna förekommer också).

På sargen längs långsidorna av brädet finns hål i jämnhöjd med varje tunga. Antalet vunna partier i en match markeras med en pigg som flyttas mellan hålen. Spelarna gör markeringarna på den sida av brädet där de startar. Tungans nummer i spelarens färdväg motsvarar antalet partier. På varje kortsida av brädet finns tre hål, som kan användas som utgångsposition för piggarna. Man behöver tre piggar, varav en med särskild markering, till exempel en flagga. Dessutom behövs tre spelmarker för att markera poängen i partiet. Skall man vara riktigt tidsenlig, bör man använda en kopp när man kastar tärningarna.

Om man spelar med ett vanligt spelbräde som inte har några hål, kan vunna partier markeras med mynt eller spelmarker som placeras på sargen. Den markör som representerar piggen med flagga bör avvika från de andra, så att den lätt kan identifieras. Alternativt kan man välja att föra protokoll.


Förberedelser


Triktrak spelas av två personer som sitter mitt emot varandra på varsin sida om brädets långsidor. Spelarna kommer överens om vem som skall ha de vita brickorna och vem som skall ha de svarta. Figur 1 visar utgångsställningen. Den ena spelaren (vit i det här fallet) staplar alla femton brickor på tungan längst till höger på den egna sidan av brädet, och den andra spelaren (svart i det här fallet) staplar alla femton brickor på tungan längst till vänster på den egna sidan av brädet. De tre spelmarkerna placeras mellan spelarnas första tungor. Piggarna sätts i de tre hålen på den kortsida där spelarna har sina första tungor. Piggen med flagga sätts i det mittersta hålet. De tre hålen på den andra kortsidan används inte.

Om man spelar om pengar, måste man komma överens om insatsen för en match. Notera att en match kan sluta med så kallad grande bredouille och att förloraren då ofta betalar dubbla insatsen.

Figur 1. Utgångsställning för triktrak. Tungorna är numrerade ur vits synvinkel. Vit går medsols från tunga 1 längs den fyllda pilen, svart motsols från tunga 24 längs den streckade pilen.

Spelplanen


Den första tungan i respektive spelares färdväg kallas talongen (franska talon), och den tolfte tungan för huken (franska coin de repos), se figur 2. De sjätte och sjunde tungorna kallas för borgarevinklar eller borgarehukar (franska coin bourgeois), även om dessa tungor inte har någon särskild, formell funktion i spelet.

Det första kvarteret i en spelares färdväg kallas för spelarens lilla jan (franska petit jan), och det andra kvarteret för hens stora jan (franska grand jan). Notera att ”jan” har en annan betydelse än i klassisk svensk brädspelsterminologi, där det betecknar en högre förlustnivå. Det fjärde och sista kvarteret kallas för spelarens bakjan (franska jan de retour).

Figur 2. Indelningen av spelbrädet. Vit text med svart kontur anger namnen ur vits perspektiv, och svart text anger namnen ur svarts perspektiv.

Förflyttning av brickorna


Spelarna kastar varsin tärning för att avgöra vem som börjar. Den som får högst tar båda tärningarna och kastar igen, och spelarna turas sedan om att kasta. Spelaren på tur flyttar först fram någon av sina brickor lika många tungor framåt som antalet ögon på den ena tärningen, och sedan samma bricka eller en annan bricka lika många tungor som antalet ögon på den andra tärningen. En bricka som flyttas för en tärning flyttas direkt till den tunga som utgör slutdestination och landar där.

Om tärningarna visar lika många ögon, har spelaren slagit en alla. Notera att man i triktrak – till skillnad från många andra brädspel – inte flyttar dubbelt för allor. Om tärningarna visar olika antal ögon, kallas det för ett enkelt kast.

Om en spelare väljer att flytta en och samma bricka för båda tärningarna, säger man att spelaren tar fullt med en (franska jouer tout d’une). Lägg märke till att detta betraktas som två separata förflyttningar. Brickan får därför inte flyttas direkt till den tunga som utgör slutdestination, utan måste mellanlanda på vägen, antingen på den tunga som nås genom att flytta för den ena tärningen först eller på den tunga som nås genom att flytta för den andra tärningen först.

Om en spelare inte kan flytta fullt ut för ett kast, måste spelaren avstå från att göra den ena förflyttningen eller båda förflyttningarna som tärningarna anvisar. Detta kallas för att fåta. Spelaren är alltid skyldig att utnyttja så stor del av ett kast som möjligt. Om spelaren bara kan flytta för den ena tärningen, måste hen flytta för denna och stå över den andra. Ibland uppstår situa­tionen att en spelare kan göra den första förflyttningen för vilken tärning som helst, men oavsett vilken tärning spelaren börjar med kan hen sedan inte att flytta för den andra. Spelaren är i detta fall tvungen att flytta för den tärning som visar högst och fåta den som visar lägst.

I triktrak finns det bara ett par tärningar. En spelare får aldrig ta upp tärningarna efter sitt eget kast, utan det är motspelaren som skall ta upp dem när hen skall kasta. Om någon av tärningarna inte ligger plant på brädets yta efter ett kast, måste båda tärningarna kastas på nytt.


Band och blottor


En ensam bricka på en tunga kallas för en blotta, och två eller fler brickor kallas för ett band. Ett band med fler än två brickor kallas också ett överband. När man flyttar en bricka så att det bildas ett band på en tunga sägs man lägga band eller binda, och flyttar man bort brickor från ett band så att bara en ensam bricka återstår sägs man bryta band.

Det är inte tillåtet att landa eller mellanlanda på en tunga där motspelaren har ett band, och det är heller inte tillåtet att landa eller mellanlanda på en blotta. Det går därför inte att slå blottor ur brädet genom att landa eller mellanlanda på dem, som i många andra brädspel. Däremot får en spelare poäng för ett kast där tärningarnas ögon placerar någon av hens brickor på en blotta från motspelaren, även om förflyttningen sedan inte får fullföljas. Man säger då att blottan slås (franska battre vrai), trots att spelaren måste flytta på annat sätt och blottan sedan ligger kvar. Den fiktiva förflyttningen tar hänsyn till att man inte får mellanlanda på motspelarens band, men bortser från övriga begränsningar av hur brickor får flyttas. Om en spelare träffar en blotta genom att flytta för summan av tärningarna, men det ligger band på alla tungor som potentiellt kan användas för att mellanlanda, säger man att spelaren slår falskt eller slår blint (franska battre faux). Som vi skall se senare, ger detta poäng till motspelaren.


Brickor i motspelarens stora och lilla jan


En spelare får inte landa med brickor i motspelarens stora eller lilla jan (det vill säga spelarens tredje eller fjärde kvarter), så länge motspelaren har tillräckligt många bric­kor kvar i början av sin färdväg för att lägga band på alla tungor i det aktuella kvarteret. Notera att om det är tillåtet att landa i motspelarens lilla jan, får spelaren alltid mellanlanda i motspelarens stora jan och sedan fortsätta till lilla jan, oavsett om stora jan fortfarande kan fyllas med band.

Så länge en spelare har alla sina brickor på de första tolv tungorna i sin färdväg, säger man att spelaren gör sitt vanliga spel. När spelaren för första gången går över på motspelarens sida med en bricka, säger man att spelaren spelar på retur.


Huken


Huken får bara tas i besittning genom att i samma kast flytta dit två brickor på en gång, och man får bara bryta bandet i huken genom att i samma kast flytta bort de två sista brickorna. Det finns två sätt att ta huken i besittning: med rätt och med våld. Huken tas med rätt om spelaren får ett kast som placerar två brickor på huken. Den tas med våld om motspelarens huk är tom och spelaren får ett kast som placerar två brickor på mot­spelarens tomma huk. Kastet berättigar spelaren att lägga band i sin egen huk med de aktuella brickorna. En spelare som har lämnat sin huk kan ta tillbaka den med rätt eller våld, om chansen uppstår på nytt.

Det är inte tillåtet att vare sig landa med en ensam bricka eller lägga band på motspelarens huk. Däremot är det tillåtet att mellanlanda där.

En spelare som kan ta huken måste inte göra det, såvida inte det är den enda möjliga flytten. Om en spelare kan ta huken både med rätt och med våld och väljer att ta huken, måste hen ta den med rätt.


Spela ut brickorna


En spelare som har samlat alla sina brickor i bakjan får börja spela ut dem från brädet till en tänkt, tjugofemte tunga. Om den tärning spelaren flyttar för placerar en bricka exakt på den tänkta tungan, sägs brickan gå jämnt ut. Om tärningen visar fler ögon än vad som krävs för att gå jämnt ut med den bakersta brickan – den bricka som har längst väg kvar till den tänkta tjugofemte tungan – spelas brickan ändå ut från brädet och de övertaliga ögonen ges upp. Notera att spelaren fortfarande är skyldig att utnyttja så stor del av kastet som möjligt, det vill säga ge upp så få ögon som möjligt.

En spelare som har börjat spela ut brickor måste flytta olika brickor för vardera tärningen. Det är inte tillåtet att ta fullt med en, såvida inte spelaren bara har en bricka kvar, och det är bara tillåtet att spela ut en bricka som ligger sist eller på delad sistaplats i bakjan. Dock gäller att om en spelare kan bevara band på alla tungor i bakjan utan att bryta mot kravet att utnyttja så stor del av ett slag som möjligt, måste hen göra det, och om detta endast kan uppnås genom att gå jämnt ut med en bricka som inte ligger sist eller genom att ta fullt med en, får (och måste) spelaren göra det.

Om en spelare spelar ut sin sista bricka, skall spelarna åter ställa alla brickor i utgångsställningen. Dock gäller att spelarna skall byta färg, så att den som tidigare hade vita brickor nu har svarta och vice versa. Samma spelare som kastade tärningarna står på tur att kasta igen.


Poäng och parti


Spelarna markerar poäng för olika positioner och möjligheter att flytta medan brickorna förs fram över brädet. En situation som ger poäng brukar kallas för jan. Notera att begreppet ”jan” i triktrak också används som namn för ett kvarter och att båda sätten att använda ”jan” skiljer sig från klassisk svensk brädspelsterminologi. De olika typerna av jan beskrivs i nästa avsnitt.

Ett parti (franska partie simple eller trous) spelas först till 12 poäng. Endast jämna poäng delas ut, vilket innebär att det räcker att ha markeringar för de jämna talen upp till tio. Spelarna måste göra sina markeringar innan de flyttar för ett kast. Markeringen av de första poängen i ett parti sker genom att spelaren som skall tillgodoräkna sig poäng tar en av spelmarkerna från utgångspositionen på brädet och placerar den på sin sida av brädet. I höjdled skall den ligga strax ovanför tungornas spetsar. 2 poäng markeras genom att placera spelmarken vid tunga 2 i spelarens färdväg, lite förskjuten mot tunga 3; 4 poäng vid tunga 4, lite förskjuten mot tunga 5; 6 poäng mot mittväggen i lilla jan; 8 poäng mot mittväggen i stora jan; 10 poäng mot sargen på kortsidan vid huken.

Figur 3. Markering av poäng. De gröna spelmarkerna visar var markerna skall placeras för att markera den poäng som står angiven i respektive spelmark. Markeringarna för 8 och 10 poäng ligger långt ifrån varandra för att ge plats när tärningarna kastas.

En spelare som tar 12 poäng i rad vinner partiet med bredouille och får tillgodoräkna sig två partier. Det spelar ingen roll om motspelaren först tar poäng och spelaren sedan tar 12 poäng i följd eller om hen tar 12 poäng utan att motspelaren tar någon. En spelare som har markerat poäng i ett parti och fortfarande kan vinna med bredouille, sägs ”vara i bredouille”. Den första spelaren att markera poäng i ett parti är alltid i bredouille. Om den andra spelaren markerar poäng i samma parti, hamnar hen i bredouille och är nu den enda som kan vinna på den högre nivån. Den andra spelaren skall markera sina poäng på motsvarande sätt som den första spelaren, men nu med de två kvarvarande spelmarkerna placerade ovanpå varandra för att visa att hen är i bredouille. Om den första spelaren åter tar poäng, måste den andra spelaren ta bort den övre spelmarken i sin markering. Ingen spelare kan då längre vinna med bredouille.

Notera att ett parti är den spelsekvens som sträcker sig från det att någon just har nått 12 poäng, eller från det att spelarna första gången staplar sina brickor på talongen, fram till dess att någon spelare når 12 poäng nästa gång. Den spelsekvens som börjar när brickorna staplas på talongen och slutar när de staplas där igen kallas för relevé på franska, och den behöver inte sammanfalla med början och slutet av ett parti.


Poänggivande situationer


Triktrak går ut på att samla poäng medan brickorna flyttas fram, och de poänggivande situationerna kallas för jan. För att ge en bättre överblick, kommer situationerna att grupperas. Först har vi janar som gäller ovanliga situationer i spelöppningen (franska jan rare). De spelar mindre roll för den övergripande strategin. Sedan har vi janar som går ut på att fylla hela kvarter med band (franska jan de remplissage), belöningsjan för att slå blottor eller slå huken (franska jan de récompense), jan som icke kan för att motspelaren inte kan slå eller flytta (franska jan qui ne peut) och till sist att spela ut alla brickor. Tabell I som finns i lathunden i slutet av detta dokument ger en översikt.

Janar i spelöppningen

Jan på tre kast. En spelare har placerat de fyra första brickorna som blottor på fyra av tungorna 2 till 7 och kan fylla de två kvarvarande av dessa tungor med sitt tredje kast. Spelaren markerar 4 poäng. Spelaren kan därmed skapa en rad på sex blottor framför talongen, men behöver inte fullfölja den sista flytten, utan får flytta fram brickor som redan har lämnat talongen.

Jan med två brickor. En spelare har bara tagit två brickor från talongen och får ett kast så att hen kan placera den ena brickan på den egna huken och den andra brickan på motspelarens huk. Motspelarens huk måste vara tom. Spelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla. Det är inte tillåtet att fullfölja förflyttningarna, eftersom spelaren inte får lägga en blotta på den egna huken och aldrig får landa på motspelarens huk.

Kontrajan med två brickor. En spelare har bara tagit två brickor från talongen och får ett kast så att hen kan placera den ena brickan på den egna huken och den andra brickan på motspelarens huk, men motspelaren har ett band på sin huk. Motspelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla.

Meseasjan. En spelare har bara tagit två brickor från talongen, båda ligger på den egna huken och spelaren får en eller två ettor i kastet. Motspelarens huk måste vara tom. Spelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla. Det är inte tillåtet att flytta någon av brickorna till motspelarens huk, eftersom spelaren aldrig får landa där.

Kontrameseasjan. En spelare har bara tagit två brickor från talongen, båda ligger på den egna huken, motspelaren har ett band på sin huk och spelaren får en eller två ettor i sitt kast. Motspelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla.

Fylla hela kvarter

Lilla jan. En spelare får ett kast som gör det möjligt att lägga band på varje tunga som ännu saknar band i spelarens lilla jan. Man säger att lilla jan fylls. Om spelaren får ett enkelt slag och bara saknar en bricka för att fylla kvarteret, kan detta uppnås på tre sätt: genom att flytta för den ena tärningen, genom att flytta för den andra eller genom att ta fullt med en för båda tärningarna. Spelaren markerar 4 poäng om hen bara kan göra det på ett av dessa sätt, 8 poäng för två sätt (tvåfaldigt) och 12 poäng för tre sätt (trefaldigt). Om spelaren får en alla och bara saknar en bricka, kan kvarteret fyllas på två sätt: genom att flytta för en av tärningarna eller genom att ta fullt med en. Spelaren markerar 6 poäng för ett sätt och 12 poäng för en tvåfaldig träff. Om spelaren behöver använda två brickor för att fylla kvarteret, kan detta bara göras på ett sätt: genom att flytta för båda tärningarna. Spelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla. Spelaren måste fullfölja en av de möjliga förflyttningar som fyller hela kvarteret. För varje kast i fortsättningen där alla band i lilla jan kan bibehållas, markerar spelaren 4 poäng för enkelt kast och 6 poäng för en alla. Spelaren måste hela tiden fullfölja och flytta på ett av de sätt som bibehåller banden.

Stora jan. En spelare får ett kast som gör det möjligt att lägga band på varje tunga som ännu saknar band i spelarens stora jan. Poängen är densamma som för lilla jan. Spelaren måste fullfölja en av de möjliga förflyttningar som fyller hela kvarteret. Samma regler för att bibehålla banden gäller som i lilla jan.

Bakjan. En spelare får ett kast som gör det möjligt att lägga band på varje tunga som ännu saknar band i spelarens bakjan. Poängen är densamma som för lilla jan. Spelaren måste fullfölja en av de möjliga förflyttningar som fyller hela kvarteret. Samma regler för att bibehålla banden gäller som i lilla jan.

Belöningsjan: slå blottor eller slå huken

Belöningsjan – blotta slås i lilla jan. En spelare får ett kast som innebär att hen slår en blotta i sin egen eller motspelarens lilla jan. Om detta kan uppnås på ett sätt, markerar spelaren 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla. Om blottan kan träffas på ett tvåfal­digt sätt, markeras 8 poäng för ett enkelt kast och 12 poäng för en alla. Om blottan kan träffas på ett trefaldigt sätt, markeras 12 poäng. Om blottan ligger lika många tungor framför någon av spelarens brickor som summan av tärningarna ögon, men brickan hamnar på ett band från motspelaren oavsett vilken av tärningarna hen flyttar för först, räknas detta inte som en träff, se jan som icke kan nedan. Däremot är det träff även om motspelaren har blottor på båda dessa tungor. Spelaren kommer då även att få poäng för att hen träffar dessa blottor. Kom ihåg att spelaren inte får fullfölja förflyttningarna, utan måste flytta på annat sätt.

Belöningsjan – blotta slås i stora jan. En spelare får ett kast som innebär att hen slår en blotta i sin egen eller motspelarens stora jan. Om detta kan uppnås på ett sätt, markerar spelaren 2 poäng för ett enkelt kast och 4 poäng för en alla. Om blottan kan träffas på ett tvåfaldigt sätt, markeras 4 poäng för ett enkelt kast och 8 poäng för en alla. Om blottan kan träffas på ett trefaldigt sätt, markeras 6 poäng. Reglerna i övrigt som vid träff på blotta i lilla jan.

Figur 4. När man försöker avgöra om man har en belöningsjan, är det enklast att tänka baklänges och utgå från motspelarens blottor. I exemplet har vit slagit 5-3. Tungorna A och B motsvarar tärningarnas ögon räknat bakåt från svarts blotta. Om åtminstone en av dessa tungor inte blockeras av ett svart band, gäller att vit träffar den svarta blottan från alla tungor A, B och A+B där vit har brickor. Om vit har brickor på en av tungorna träffar hen enkelt, på två av tungorna tvåfaldigt och på alla tre tungor trefaldigt. Om svart har band på både A och B och vit har brickor på A+B, slår vit blint.

Belöningsjan – huken slås. Om en spelare har band på huken och får ett kast så att hen träffar motspelarens tomma huk med två brickor, räknas det också som belönings­jan. Spelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla. Spelaren skall kunna flytta två separata brickor till motspelarens huk, en bricka för vardera tärningen, och hen får inte ta så många brickor från den egna huken att bandet där bryts. Spelaren får inte fullfölja förflyttningarna, utan måste flytta andra brickor på brädet.

Jan som icke kan

Jan som icke kan – slå blint. En spelare slår blint mot en blotta, det vill säga spelaren kan nå blottan genom att ta fullt med en men alla potentiella tungor för att mellanlanda är stängda av motspelarens band. Motspelaren markerar 4 poäng för ett enkelt kast och 6 poäng för en alla om blottan ligger i hens egen eller spelarens lilla jan, och motspelaren markerar 2 poäng för ett enkelt kast och 4 poäng för en alla om blottan ligger i hens egen eller spelarens stora jan.

Jan som icke kan – bricka kan inte sättas. En spelare måste fåta ena tärningen eller båda tärningarna, det vill säga det finns ingen tillåten flytt som gör att tärningen kan utnytt­jas. Motspelaren markerar 2 poäng för en tärning och 4 poäng för båda tärningarna. Ibland kan situationer uppstå där båda spelarna får markera. En spelare kan till exempel behålla alla band i stora jan därför att brickor i band som hen annars skulle behöva bryta blockeras av motspelarens band. Spelaren får markera poäng för stora jan som vanligt, samtidigt som motspelaren får markera för de tärningar som fåtas.

Övriga poänggivande situationer

Spela ut brickorna. Den första spelaren som spelar ut alla sina brickor ur bakjan markerar 4 poäng om det sista kastet var enkelt och 6 poäng om det var en alla.


Match


En spelare som vinner ett parti för fram piggen på sin sida av brädet ett hål vid enkel vinst och två hål vid dubbel vinst. Spelaren måste sedan bestäm­ma om hen skall hålla (franska tenir) eller (franska s’en aller). Om spelaren håller, fortsätter partiet från den aktuella ställningen. Turen att kasta tärningarna går över till motspelaren. Spelaren får behålla den överskjutande poängen utöver tolv och flyttar poängmarkören på sin sida av brädet i enlighet med detta. Om hen till exempel har 16 poäng och håller, startar hen det nya partiet med 4 poäng. Motspelaren måste nollställa sin poäng. Dock gäller att om motspelaren har poäng att fordra i spelarens senaste kast, till exempel för att spelaren slog blint, får motspelaren markera poäng för detta och är då i bredouille.

Om spelaren går, nollställs båda spelarnas poäng och båda spelarna flyttar tillbaka alla sina brickor till talongen. Motspelaren får inte tillgodoräkna sig en eventuell poäng i spelarens senaste kast. Spelaren som vann det föregående partiet står först i tur att kasta tärningarna i det nya partiet. En spelare får inte gå om hen når eller passerar 12 poäng genom jan som icke kan eller genom att skicka i skola. Spelaren är i detta läge tvungen att hålla.

Den spelare som först når tolv vunna partier vinner matchen (franska partie entière eller tour). Begreppet bredouille finns också på matchnivå. En spelare som vinner alla tolv partier i rad vinner med stor bredo­uille (franska grande bredo­uille). Det spelar ingen roll om motspelaren först vinner ett antal partier och spelaren sedan vinner tolv partier i rad eller om motspelaren inte vinner något enda parti. Den första spelaren som vinner ett parti sägs vara i bredouille. Om nästa spelare sedan vinner ett parti, är hen i bredouille. Detta markeras genom att hen flyttar piggen med en flagga eller genom att den aktuella piggen som flyttas på något sätt märks. Om den första spelaren åter vinner ett parti, måste den andra spelaren avmarkera sin pigg. Ingen spelare kan då längre vinna med stor bredouille.

Om man spelar om pengar, gäller ofta att vinst med stor bredouille betalas dubbelt, men spelarna bör komma överens om detta innan spelet börjar. Notera att en spelare som vinner sitt sista parti med bredouille och markerar två vunna partier därmed inte har vunnit matchen med stor bredouille. Man vinner endast med stor bredouille genom att vinna alla tolv partier i rad.


Felbestämmelser


Det förekommer två typer av fel i triktrak: otillåten förflyttning av brickor och felaktig markering av poäng. Behandlingen av ett fel utförs av motståndaren till den som begått felet. Varje spelare är den andres domare – vilket kräver ständig uppmärksamhet. Vid felaktig markering av poäng får motståndaren tillgodoräkna sig den överskjutande eller felande poängen. Detta kallas för att skicka i skola. Felflytt berättigar generellt sett inte den förfördelade spelaren till några poäng, men hen kan påverka hur felet rättas och får tillgodoräkna sig poäng om felflytten skulle ha medfört att den felande spelaren missade poäng eller fick poäng som hen annars inte hade varit berättigad till.

När ett fel är begånget och inte längre får rättas av den felande spelaren, säger man att felet är fullbordat (franska consommée). Olika fel har olika gränser för när de är fullbordade. Bevakning, rättelser och skola utgör viktiga taktiska komponenter i trik­trak och bidrar till den jargong som präglar spelet. Nedan följer en mer detaljerad beskrivning av olika situatio­ner som kan uppstå och hur de hanteras.

Felflytt

En felflytt (franska fausse case) innebär att en spelare flyttar en bricka ett annat antal tungor än tärningarna anvisar eller bryter mot någon annan bestämmelse som reglerar hur brickor får flyttas. Generellt gäller att motspelaren får korrigera flytten på ett sätt som gynnar henne själv, så länge den korrigerade flytten sker enligt reglerna.

I triktrak är en vidrörd bricka en spelad bricka. Regeln innebär att det inte alltid krävs att en bricka faktiskt har flyttats för att det skall räknas som felflytt – det räcker att det inte finns några tillåtna möjligheter att flytta den vidrörda brickan. Enligt samma princip gäller att en släppt bricka är en spelad bricka. En spelare får inte själv ändra sin position om hen ser att den hamnat fel efter det att den har släppts. Om en spelare lyfter en redan släppt bricka, räknas det som att hen går (börjar ett nytt parti från utgångsställningen). Det är endast motspelaren som har rätt att hantera felflyttade brickor. En spelare får vidröra en bricka för att justera dess läge eller titta på färgen på tungan under eller dylikt, men måste då annonsera detta med att säga ”jag justerar” (franska ”j’adoube”). Det räknas inte som felflytt att vidröra motspelarens brickor.

Motspelaren har i regel tolkningsföreträde när det gäller att beakta en felflytt. Hen kan tillåta att spelaren rättar sitt misstag, men om hen väljer att tolka reglerna strikt måste spelaren rätta sig efter detta.

En bricka flyttas fel. Om en bricka flyttas korrekt till en tunga som motsvarar ögonen på den ena tärningen och den andra brickan felaktigt flyttas till en tunga som inte motsvarar ögonen på den andra, kan motspelaren låta brickan ligga eller flytta den till rätt tunga. Om en bricka har flyttats fel – dock inte fler tungor är summan av tärningarnas ögon – och motspelaren påtalar felet innan den andra brickan ännu har rörts, kan motspelaren låta brickan ligga eller göra en korrekt flytt enligt valfri tärning.

En bricka flyttas fler tungor än summan av tärningarnas ögon. Om en bricka flyttas fler tungor än summan av tärningarnas ögon och den andra brickan ännu inte har rörts, räknas det som att spelaren har flyttat för båda tärningarna. Motspelaren kan då låta brickan ligga och förbjuda flytt av den andra brickan eller rätta den felaktigt flyttade brickan så att den flyttas i enlighet med summan av tärningarna ögon.

Två brickor flyttas fel. Om båda brickorna flyttas fel, kan motspelaren: a) låta dem ligga, b) rätta den ena eller båda brickorna eller c) återställa båda brickorna till ursprungs­läget och flytta en av dem för summan av tärningarna. Om motspelaren väljer alternativ b, måste hen välja den justering som innebär minst förändring i antal tungor från den aktuella (felaktiga) positionen. Alternativen som skall jämföras är då att flytta en bricka så att den ligger rätt i förhållande till den ena tärningen (fyra möjligheter) eller att flytta båda brickorna så att de ligger rätt i förhållande till varsin tärning (två möjligheter).

Huken tas med våld istället för rätt. Om huken tas med våld när den kan tas med rätt, skall motspelaren återställa den ena brickan till ursprungsläget och flytta den andra för summan av tärningarnas ögon, förutsatt att det inte bryter mot reglerna för spelet på retur. Om detta inte är möjligt, skall båda brickorna återställas och spelaren får flytta igen för sitt kast. Hen får dock inte ta sin huk, såvida inte det är den enda möjliga flytten.

En bricka som har rörts landar i huken. Om en spelare har spelat en bricka för den ena tärningen och därefter rör en annan bricka som, när den flyttas för den andra tärningen, skulle landa ensam i endera huken, får motspelaren välja mellan två alternativ: a) om det är möjligt att spela brickan på retur med hjälp av ögonen från den första tärningen, får motspelaren kräva att den första brickan återställs och att den andra brickan spelas på retur för summan av tärningarnas ögon och b) om returspel inte är möjligt, eller om motspelaren så önskar, får hen kräva att båda brickorna återställs och att spelaren flyttar på nytt men inte som i alternativ a (såvida inte det är den enda tillåtna flytten).

En ensam bricka har släppts i huken. Om en spelare har spelat en bricka och därefter släpper den andra brickan ensam i endera huken, får den inte ligga kvar. Brickan skall återställas till sin ursprungliga plats, och spelaren måste i stället flytta en annan bricka. Om spelaren släpper en ensam bricka i endera huken och den andra brickan ännu inte har spelats, men inte kan eller får spelas till huken enligt reglerna, måste spelaren om möjligt spela brickan i huken på retur. Om returspel inte är möjligt, skall brickan återställas till sin ursprungliga plats och en annan bricka spelas i stället.

Underlåtenhet att fylla ett kvarter. Om en spelare underlåter att fylla ett kvarter trots att det är möjligt, får motspelaren välja mellan att: a) låta de felaktigt spelade brickorna ligga och b) återställa dem och tvinga spelaren att göra en korrekt flytt med valfria bric­kor som fyller kvarteret. Felflytten anses vara fullbordad när spelaren har rört en bricka och det därefter inte längre är möjligt att fylla kvarteret, oavsett hur brickan flyttas. Eftersom spelaren har missat möjliga poäng, får motspelaren skicka spelaren i skola och själv tillgodoräkna sig poängen.

Underlåtenhet att bevara ett fullt kvarter. Om en spelare inte bibehåller ett fullt kvarter, trots att det är möjligt, får motspelaren välja mellan att: a) låta de felaktigt spelade bric­korna ligga och b) återställa dem och tvinga spelaren att göra en korrekt flytt med valfria brickor som bevarar kvarteret fullt. Felflytten anses vara fullbordad när spelaren har rört en bricka och det därefter inte längre är möjligt att bevara kvarteret fullt, oavsett hur brickan flyttas. Eftersom spelaren har missat möjliga poäng, får motspelaren skicka spelaren i skola och själv tillgodoräkna sig poängen.

Brott mot reglerna för spelet på retur. En spelare släpper en bricka i motspelarens stora eller lilla jan, trots att motspelaren fortfarande kan fylla det aktuella kvarteret.

Skola

Om en spelare glömmer att markera poäng eller markerar för många poäng och motspelaren uppmärksammar felet, får motspelaren markera de poäng som glömts eller de som markerats för mycket. Detta kallas för att skicka spelaren i skola och annonseras genom att motspelaren säger ”skola!” (franska ”école!”) Motspelaren behöver inte ge någon förklaring.

En spelare måste markera poäng för ett kast innan hen gör någon förflyttning. Om spelaren på tur har markerat för lite, anses felet vara fullbordat så snart hen har vidrört en bricka. Om spelaren har markerat för mycket, är felet fullbordat när hen har släppt spel­marken som används för att markera poängen.

Om spelaren på tur underlåter att fylla ett kvarter, är felet fullbordat när hen har rört en bricka så att det inte längre är möjligt att fylla kvarteret. Motsvarande gäller om spelaren på tur underlåter att bevara ett kvarter fullt. Felflytten hanteras enligt beskrivningen i avsnittet om felflytt. Motspelaren har rätt att skicka spelaren i skola och tillgodoräkna sig poängen för att fylla ett kvarter eller bevara ett fullt kvarter, oavsett om spelaren försökte markera poängen eller inte och oavsett hur felflytten hanterades. Om spelaren har markerat poäng för att fylla eller bevara kvarteret, skall markeringen återställas till sitt tidigare värde.

Spelaren på tur kan skicka motspelaren i skola för att denne glömmer att markera poäng som hen har rätt till i samband med spelarens kast (det vill säga motspelaren underlåter att markera kontrajan med två brickor, kontrameseasjan eller jan som icke kan). Felet anses vara fullbordat när motspelaren har lyft tärningarna för att kasta.

Det går inte att skicka någon i skola för att hen har underlåtit att skicka i skola. Om en spelare till exempel glömmer att markera poängen för en belöningsjan och motspelaren inte observerar misstaget, så kan spelaren inte skicka motspelaren i skola för dennes underlåtenhet att anmärka på spelarens eget misstag.

Om en spelare skickar motspelaren i skola på felaktiga grunder, en så kallad falsk skola (franska fausse école), har motspelaren rätt att skicka spelaren i skola för denna förseelse. I så fall återställer motspelaren båda spelarnas poäng. De brickor som flyttats vid den felaktiga skolan justeras enligt reglerna för felflytt. Därefter markerar motspelaren de poäng som spelaren felaktigt försökte tillgodoräkna sig.

Om spelaren står fast vid att den ursprungliga skolan var korrekt, har man en situation som kallas för skolhöjning (franska l’augmentation d’école). Spelaren får då tillgodoräkna sig dubbla den omstridda poängen, som motspelaren felaktigt gjorde anspråk på. För att undvika fortsatt eskalering, måste spelaren vänta med att ändra poängmarkeringar och flytta brickor. Hen måste först förklara varför hen anser att den ursprungliga markeringen var korrekt. Om spelarna är överens om att spelarens ursprungliga skola var korrekt, skickas motspelaren i skola. Spelaren markerar dubbla den omstridda po­ängen och flyttar brickorna så som de låg efter hens ursprungliga skola. Om spelaren har fel, skickas hen i skola. Motspelarens markering av den omstridda poängen står då kvar, utan någon fördubbling.

Man kan inte skicka i skola för att felaktigt markera antalet partier. Om en spelare till exempel vinner med bredouille och bara flyttar fram piggen på sin sida ett hål, så kan motspelaren inte tillgodoräkna sig det missade bonuspartiet. Det enda straffet för spelaren är att det bortglömda partiet inte tas med. Om för många partier markeras och detta påpekas, måste piggen förstås flyttas tillbaka.

En spelare har rätt att inte ta emot en skola, om hen anser att det vore till egen nackdel, utan kan nöja sig med att rätta den felaktiga poängen. Spelare gör ibland avsiktligt skolor och markerar för många poäng, för att – i ett läge då de anser att de skulle gynnas av det – försöka tvinga motspelaren att hålla (det vill säga fortsätta ett nytt parti från den aktuella positionen). Motspelaren kan i detta fall välja att avstå från att skicka i skola och bara korrigera den felmarkerade poängen och en eventuell felflytt. En spelare som skickar motspelaren i skola måste ta emot samtliga poäng, inte bara en del av dem.

Muntliga angivelser är bindande när de ges. En spelare som vinner ett parti och säger att hen håller måste sedan hålla – förutsatt, förstås, att hen verkligen har vunnit partiet. En spelare som säger ”skola!” måste annonsera en skola, även om hen har insett att det är en falsk skola.


Ordningsföljd för agerande


Den ordning i vilken spelarna gör kast, förflyttningar och markeringar kan avgöra vem som vinner eller förlorar ett parti och huruvida partiet slutar med bredouille. En spelare som står på tur att slå skall alltid börja med att markera alla poäng som hen är berättigad till för kontrajan med två brickor, kontrameseasjan och jan som icke kan från motspelarens nyss avslutade kast. Om spelaren har rätt att skicka motspelaren i skola för en förseelse i det nyss avslutade kastet, anger spelaren sedan skolan, markerar poängen och rättar den felmarkerade poängen och en eventuell felflytt. Spelaren kan ock­så påtala och rätta andra felflytt och felmarkeringar, som inte räknas som skolor. Därefter hanteras eventuella falska skolor och skolhöjningar.

Om en spelare vinner ett parti med poängen för skola, falsk skola eller janarna ovan, måste hen hålla. Vinnaren flyttar piggen på sin sida framåt, drar ifrån poängen för partiet och justerar poängmarkeringen till att endast visa överskjutande poäng. Den andra spelaren nollställer sin poäng.

När alla markeringar från föregående kast och alla skolor har angivits och markerats, kastar spelaren på tur tärningarna. Spelaren markerar sedan för alla poäng som hen är berättigad till. Om spelaren på tur därmed vinner ett parti, flyttar hen piggen framåt och anger om hen går eller håller. I det första fallet drar hen ifrån 12 poäng för partiet, flyttar sin egen spelmark så att den bara visar kvarvarande poäng och nollställer motspelarens poäng genom att flytta tillbaka dennes spelmark till utgångspositionen. I det senare fallet annonserar spelaren att hen avser att gå och väntar sedan på motspelarens godkännande. Om denne inte har några invändningar, flyttar båda spelarna tillbaka sina brickor och nollställer poängen. Genom att gå bibehåller spelaren rätten att slå och står med andra ord först på tur i det nya partiet.

Om spelaren på tur har fått ett kast som innebär att hen spelar ut sin sista bricka från brädet, skall båda spelarna ställa brickorna i utgångsställningen på sin egen talong. Kom ihåg att de skall byta färg, så att den som var vit nu spelar med svarta brickor och vice versa. Samma spelare som nyss stod på tur står åter på tur att slå. Båda spelarna behåller sina poäng. Om spelaren som gick ut vinner parti, flyttar hen fram piggen och flyttar spelmarken så att den bara visar överskjutande poäng.

Om brickorna har flyttats tillbaka till utgångsställningen och spelaren på tur skall slå igen, påbörjar spelaren ett nytt kast enligt ovan. I annat fall flyttar spelaren på tur fram brickor på brädet för det kast hen nyss gjorde. Därefter går turen över till motspelaren. Först nu kan motspelaren markera poäng för jan som icke kan, med flera, som uppstått vid spelarens kast och skicka spelaren i skola för misstag som denne har gjort i samband med efterföljande flytt och poängmarkering. Motspelarens tur fortsätter sedan enligt ovan.

Ordningen att utföra de olika momenten för spelaren på tur är sammanfattningsvis:


Blandade kommentarer och speltips från Wilson


Det är oftast bäst att börja lägga band i lilla jan och sedan gå över till stora jan. Det sista bandet som erfarna spelare lägger för att fylla stora jan brukar vara tunga 11. Det kallas därför ofta för ”skolpojksbandet”. Det är i regel svårt att fylla stora jan, om det enda bandet som saknas är tunga 8. Detta band kallas därför för ”djävulsbandet”.

Det är angeläget att snabbt ta huken. Så länge motspelaren inte har tagit sin huk, väljer spelare ofta att placera överband på tungorna 6 och 7 för att kunna ta den egna huken utan att lämna blottor. När motspelaren väl har tagit sin huk, är det bättre att undvika extra brickor på bandet på tunga 7, eftersom man då inte längre kan ta för sexor från den tungan. Brickorna gör större nytta som reserver på andra ställen, där man kan flytta för sexor utan att behöva bryta band. Det är denna fördelaktiga position för att kunna ta huken som har gett tungorna smeknamnet ”borgarevinklarna”.

Enfilad

Om en spelare har fyllt sin stora jan, och gärna också har övriga tre brickor som blottor i lilla jan, samtidigt som motspelaren inte längre kan fylla sin stora jan, säger man att motspelaren är enfilerad (franska enfilé). Spelaren kan mjölka poäng på flera sätt och kan i gynnsamma fall vinna upp till fem, sex partier i rad på samma situation. Spelaren får poäng löpande genom att hen först fyller stora jan och sedan bibehåller banden. Hen kan få ytterligare poäng genom att slå blottor i motspelarens stora jan, genom att motspelaren slår blint så länge spelarens egna blottor ligger kvar i hens lilla jan och genom att motspelaren inte kan ta för höga kast.

Eftersom motspelaren inte längre kan fylla stora jan, utan har luckor där, kan spelaren fortsätta att hålla sin stora jan full genom att spela fram överflödiga brickor till band i motspelarens stora jan eller låta brickorna mellanlanda där och fortsätta till spelarens egen bakjan. Så länge spelaren håller banden i sin egen stora jan intakta och inte exponerar blottor i motspelarens stora jan, finns det inga poänggivande kast för motspelaren. Detta innebär att spelaren har chans att vinna flera partier i rad med bredouille.


Källor


  1. Tom Wilson, Illustrerad spelbok (Looström & komp:s förlag, Stockholm, 1888), sid. 218–249.
  2. Michel Malfilâtre, Lois et règles du trictrac, uppl. 2013.
  3. Franska Wikipedia. Trictrac. 20 juli 2025 [Läst den 3 oktober 2025].

Lathund för triktrak


Förflyttning av brickor

Avsluta ett parti


Tabell I. Poäng i tritrak

POÄNG

Enkelt kast

Alla

ett

två

tre

ett

två

Jan på tre kast

Spelaren kan på tredje kastet placera en bricka var på tunga 2–7.

4

Jan med två brickor

Spelaren har tagit ut två brickor från talongen och placerar en bricka på vardera huken med kastet. Motspelaren har inte tagit sin huk.

4

6

Kontrajan med två brickor

Spelaren har tagit ut två brickor från talongen och placerar en bricka på vardera huken med kastet. Motspelaren har tagit sin huk.

4

6

Meseasjan

Spelaren har tagit huken med de enda två brickor hen tagit från talongen och får en etta eller en dubbeletta i sitt kast. Motspelaren har inte tagit sin huk.

4

6

Kontrameseasjan

Spelaren har tagit huken med de enda två brickor hen tagit från talongen och får en etta eller en dubbeletta i sitt kast. Motspelaren har tagit sin huk.

4

6

Lilla jan

Sätta minst två brickor på alla tungor.

4

8

12

6

12

Behålla minst två brickor på alla tungor.

4

6

Stora jan

Sätta minst två brickor på alla tungor.

4

8

12

6

12

Behålla minst två brickor på alla tungor.

4

6

Bakjan

Sätta minst två brickor på alla tungor.

4

8

12

6

12

Behålla minst två brickor på alla tungor.

4

6

Belöningsjan

Spelaren träffar blotta i lilla jan.

4

8

12

6

12

Spelaren träffar blotta i stora jan.

2

4

6

4

8

Spelaren har sin egen huk och träffar motspelarens tomma huk med två brickor.

4

6

Jan som icke kan

Spelaren träffar blotta i lilla jan för summan av tärningarnas ögon men stoppas av band.

4

6

Spelaren träffar blotta i stora jan för summan av tärningarnas ögon men stoppas av band.

2

4

Bricka som inte kan sättas.

2

Alla brickor har spelats ut

4

6




© Lyckans Talisman

Last revision: 27 February 2026